Feriado dos board games e sobre Mansions of Madness

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Nesse último feriado, fomos para o sítio para cumprir aquele ritual de almoços de Páscoa com a família. A tradição da família do Marcelo é mandar um belo bacalhau na sexta-feira e assar suntuosos pães recheados no sábado. O bacalhau da avó do Marcelo é perfeito: desmancha na boca, junto com as batatas, os pimentões e as cebolas e o azeite derramado generosamente. Os pães, que são assados em fornadas de respeito, são saboreados no dia e divididos no final do feriado.

Mas, como não se sobrevive apenas de comer, levamos três jogos de tabuleiro para animar o feriado. Minha irmã e meu cunhado nos acompanharam, o que foi ótimo para colocar a conversa em dia (eu e ela, quando nos encontramos, somos duas matracas com conversas infinitas) e preencher as vagas na mesa de jogos. Os jogos escolhidos foram os únicos jogos que temos (falei sobre a compra deles nesse post sobre a viagem para Orlando): Bioshock Infinite, Arkham Horror e Mansions of Madness.

Já falei rapidamente sobre Bioshock e Arkham por aqui, no post de Carnaval. Mas não tinha falado sobre Mansions ainda porque esse jogo não tinha me convencido. O Marcelo, sabendo disso, escolheu uma história bem diferente das que já havíamos jogado, com um plot twist poderoso.

Mas para que vocês entendam, é preciso explicar como o jogo funciona.

Como o Arkham, Mansions é um jogo da Fantasy Flight, baseado na obra de H. P. Lovecraft. Existem várias possibilidades de histórias, mas todas se passam em uma mansão, que toma diferentes formas graças ao tabuleiro modular. Os jogadores encarnam investigadores de sua escolha e jogam em modo cooperativo, contra o tabuleiro, que é controlado por um dos jogadores, numa posição semelhante a de um mestre, o chamado keeper. O keeper joga contra os investigadores e tem um objetivo que vai de encontro ao deles.

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O jogo começa com o prólogo, que situa os investigadores na mansão, mas sem explicar muito porque eles estão lá. Sabe-se que existe um número pré-determinado de pistas escondidas pelo tabuleiro que deverão ser encontradas para que o objetivo dos investigadores seja revelado, ao passo que o keeper já sabe qual é o seu objetivo antes do jogo começar.

Durante a busca por pistas, é possível encontrar itens que vão auxiliar na jornada, como armas e magias. É inevitável o encontro com monstros, que dificultarão a jornada. Os itens de cura são raros, e seu uso, limitado, por isso os combates devem ser encarados de forma cautelosa. O keeper, por sua vez, pode surpreender os investigadores com traumas físicos e fenômenos como escuridão, que vão atrasar seus movimentos e ações. Além desses atributos, cabe ao keeper, também, estabelecer um clima e um ritmo que tornem o jogo mais divertido e coerente, e não exercer o power abuse, que desequilibraria o jogo a ponto de arruinar a diversão. Não é uma função das mais simples.

O Marcelo se dedica bastante à função de keeper, sempre estudando bem a história durante a montagem do tabuleiro, e incluindo uma trilha sonora perfeita para a situação. Lá no sítio, esperamos todos irem dormir e escolhemos uma meia luz para o início dos trabalhos, o que criou o clima perfeito. A história escolhida dessa vez foi o Green-Eyed Boy (Menino dos Olhos Verdes), mais psicologicamente assustadora que as outras que já conhecíamos, e acho que por isso me diverti mais. Toda vez que alguém tinha que se ausentar da mesa por motivos de banheiro, lanchinho ou refil de cerveja, era um desafio, já que todo o lugar estava apenas iluminado por um pendente sobre a mesa de jogos e o silêncio era apenas cortado por ruídos eventuais e misteriosos.

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Apesar de conter alguns furos, porque a mesma história tem desenvolvimentos, objetivos e finais diferentes, de modo geral, a trama é interessante o suficiente para manter todos na beirada da cadeira, literalmente. Me peguei diversas vezes na desconfortável posição e tendo que retornar ao encosto da cadeira. E, apesar das quase cinco horas de jogo, e do sono porque já era bem tarde, não me entediei em nenhum momento, como já havia acontecido outras vezes.

A partir daqui, há alguns SPOILERS, então se você planeja jogar essa história, recomendo que pule o próximo parágrafo.

A história tem um personagem principal, que o Marcelo designou como sendo eu. Até metade do jogo, eu não havia ainda entendido o que isso significava, até que ele me entregou uma carta cujo conteúdo não deveria ser mencionado para nenhum dos outros jogadores. Ela dizia que eu deveria jogar de modo a dar a vitória ao keeper. Assim, eu também seria uma vencedora, o que não aconteceria caso eu continuasse jogando com os outros investigadores. Mais tarde, o Marcelo me disse que fez essas escolhas porque sabia que eu não me empolgava muito com o jogo, e queria que eu tivesse uma experiência diferente com o propósito de, talvez, fazer com que eu me interessasse e me divertisse mais. De uma certa forma, deu certo. Por outro lado, assim como o Joe Diamond, personagem com que eu jogava, me encontrei numa situação complicada. Como eu não sabia qual era o objetivo do keeper, não podia nortear minhas ações. Além disso, eu me arriscaria muito se passasse a sabotar as ações dos outros investigadores. E, para completar o dilema, passei a me sentir mal na pele de uma traidora. Por não saber ainda qual estratégia eu adotaria, mantive meu jogo como estava, na busca das pistas para descobrir o objetivo. Nos momentos finais, quando os objetivos já haviam sido revelados, decidi que deveria jogar para ganhar, menos pela vontade de ganhar e mais porque queria dançar conforme a música. Mas meu ataque traiçoeiro me deixou mal, porque encurralou os outros investigadores de maneira quase injusta, e até o final passei a fazer o que estivesse ao meu alcance para tentar ajudá-los. Foi estranho, porque o Marcelo acabou ganhando, e sua vitória me fazia vitoriosa também. Mas a vitória amarga, apesar de incômoda, combinou perfeitamente com o final da história, revelador e perverso.

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O objetivo do Marcelo foi cumprido duplamente, ao ganhar o jogo e ao fazer meu interesse por ele aumentar significativamente, a ponto de a gente ter jogado novamente no dia seguinte, no domingo que deveria ter servido para fazer compras no supermercado. Mas nada como deixar os compromissos de lado de vez em quando para fazer algo divertido. Eu tenho uma abordagem muito séria e comprometida com minhas obrigações, e sinto que finalmente estou conseguindo pegar mais leve comigo mesma, o que tem feito maravilhas para a minha sanidade. Nesse último domingo, apesar da loucura do título do jogo e da forma perturbadora como ele se desenvolveu, com direito a camisa de força, inclusive, minha mente conseguiu se manter sã e feliz, mesmo que as noites de pouco sono tenham deixado meu corpo mais cansado do que eu esperava. Nada como um pouco de loucura para curar o tédio e quebrar a rotina.

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